ユーザーはVRに夢中

この渇望を利用する方法とは?

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デジタルの商品やサービスに 仮想現実 (VR)・拡張現実(AR) でアクセスできる世界がますます現実的に

55%

今後VRとARがスマートフォン並みに広がるだろうと考える世界の消費者

ユーザーは充実した体験に対してさらなる出費を惜しみません

33%

必要性を感じないという理由でARやVRを利用したことのない世界の消費者

ARとVRの魅力や、それらがこれから日常生活の一部となっていくことに対して、捉え方の違いがあります。

デジタル企業が認識面でのギャップを橋渡しできれば、 世界の人々が顧客となる可能性も。

45%

オンラインショッピングをするときはVRやARデバイスを使った方が楽しいと考える米国の消費者

ビデオゲームでVRデバイスを取り入れると、異なるデジタル体験に自然な流れでアクセスできるほか、デバイスの使用が増えつつあるため、デジタル企業は 競争上優位 に 立てます。

50%

ビデオゲームでVRを使用したことがある英国の消費者。 その後にライブエンターテイメント体験(15%)が続きます。

ビデオゲームで人気のあるVRデバイスのための新しいデジタル体験を作り出すことが、 アクティブオーディエンス(能動的な視聴者)の獲得につながります。

ところが、消費者が気にしているのはVRやAR用のヘッドセットを使って 決済を行う際のセキュリティです

42%

AR/VRデバイスに決済情報が保存されることに不安を感じる世界の消費者

企業が適切なセキュリティ対策さえ導入できれば、 消費意欲 は健在です。

VR/ARの決済の専門家と連携すれば、こうした不安を乗り越えられるほか、ユーザーに喜ばれる革新的な開発を行うことができます。

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方法論

360コンシューマー: 「VRがもたらす、ショッピング体験への新たな可能性」の調査は、Opiniumが8市場、消費者16,020人を対象に実施したもので、現在における仮想現実・拡張現実技術をテーマにし、今後の導入にあたってのメリットや弊害についても取り上げています。

調査は、オーストラリア、ブラジル、中国、ドイツ、日本、オランダ、英国、米国の各国で「仮想現実」「拡張現実」を聞いたことがあるという成人を対象に、2017年3月2日〜10日の間、オンラインインタビュー形式で行われました。

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